I.
II.
III.
IV.
V.
Según se data en los antiguos textos del reino, los reyes que gobernaron previamente habían hecho un pacto después de una gran guerra que había matado a la mayor parte de la población mundial, en ese mismo se hacía la promesa de solidarizar con los reinos y proveerlos de diferentes cosas, ya sea un cierto tipo de medicina, comida o incluso ciertos servicios. Hubo una época de paz y generaciones que no tuvieron que preocuparse porque se estallara otra guerra igual de mortal como la que hubo en los anales de la historia, que poco se iba borrando de aquellas memorias tan débiles. Lamentablemente no duraría por mucho tiempo, tras la coronación del hijo del rey de Gewalt, quien había muerto a manos de alguien que se decía ser un emisario de otro reino, una trampa elaborada por el actual rey, quien se deshizo de ese peón y por supuesto, advirtiendo al pueblo que no dejaría que más de estas ofensas se repitieran. Los que prestaban servicios y exportaban bienes tuvieron que huir inmediatamente de aquel sitio tras escuchar el rumor que los forasteros que no fueran de la ciudad serían ejecutados, cada uno fue a su respectivo reino, informando sobre la situación a sus soberanos, esparciendo así la alarma de peligro, colocando precauciones en sus respectivas fronteras. Gewalt crecía con cierto repudio contra aquellos que "traicionaron" la amistad de tantos años con el reino, el rey y su ambición miraban más allá, donde era posible hacerse de los lugares aledaños, expandir su reinado, quebrantar por completo lo que era la falsa armonía que se había mantenido durante todo este tiempo. El pacto ha sido roto, una nueva guerra se avecina y esta vez un simple trato no podrá detenerla.
ambientación
Traiciones, venganzas, alianzas, rebeliones y declaraciones de guerra. La paz pende de un hilo y hasta el más pequeño de los acontecimientos puede cambiar el rumbo de la historia. Atentos a los mensajeros y los rumores que circulan por las calles, pues es posible que muchos sean ciertos.
Tramas
0PJ's

Misión 1

0PJ's

Misión 2

0PJ's

Misión 3

0PJ's

Misión 4

Misión 1Lugar
Misión 2Lugar
Misión 3Lugar
Misión 4Lugar
reino vs reino

dia - hora

rebeldes vs reino

dia - hora

rey vs rey

dia - hora

clan vs clan

dia - hora

WarzoneLugar
warzoneLugar
WarzoneLugar
WarzoneLugar
Mejor AAAApellido
Mejor AAAApellido
Mejor AAAApellido
Mejor AAAApellido
Mejor AAAApellido
Mejor AAAApellido
Mejor AAAApellido
Mejor AAAApellido
Últimos temas
» in the woods somewhere; priv. Mikaela
Jue Jul 05, 2018 12:56 am por Amaris Aeronwen

» Would you like to listen my song? [Priv. Arthur]
Vie Jun 29, 2018 2:44 pm por Arthur Pendragon

» Registro de PB
Jue Jun 14, 2018 7:27 pm por Arthur Pendragon

» The first vampire {{Mikaela's ID}}
Jue Jun 14, 2018 6:39 pm por Mirabella Kalium

» Moonlight ―Amaris Aeronwen
Jue Jun 14, 2018 11:36 am por Arthur Pendragon

» El Cometa Sangrante de Faminglao | Kazuyoshi Ichijou ID
Miér Jun 13, 2018 9:29 pm por Arthur Pendragon

» Brent Chainey - ID
Miér Jun 13, 2018 9:13 pm por Arthur Pendragon

» Reglamento
Miér Jun 13, 2018 5:59 pm por Kazuyoshi Ichijou

» King among kings {{Arthur's ID}}
Miér Jun 13, 2018 4:53 am por Admin

Afiliados Elite 00 de 40
afiliados Hermanos
Directorio

Guía de razas

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Mensaje por Admin el Jue Mayo 31, 2018 8:49 pm

guía de razas

 

Lectura obligatoria


En esta guía se hablaran acerca de razas que están contempladas para el foro, si se desea agregar otra, esta debe ser aceptada por la administración obligatoriamente.

 
Humanos
Personas comunes y corrientes, sin poderes mágicos o sobrenaturales, así como capacidades físicas normales. Es la raza dominante en número y a pesar de que se puedan considerar en desventaja sobre las demás, se han adaptado para sobrevivir a la adversidad y, aunque basados en la superstición, han conseguido idear estrategias para enfrentarse, protegerse e incluso enfrentarse a las amenazas.

La mayoría de ellos tienen curiosidad o miedo hacia las otras razas.

Alquimistas Muchas veces confundidos con magos, los alquimistas son hombres de ciencia que se dedican al arte de la transmutación de la materia en base a la química, la física, la astrología, la metalurgia, el espiritualismo y el arte. Ni bien su objetivo es la obtención de la piedra filosofal y el elixir de la vida, sus descubrimientos suelen ser trascendentes aunque accidentales. Suelen guardar sus invesigaciones en códigos, diagramas y símbolos alquímicos, siendo muy celosos con sus conocimientos.
Seres mágicos
Elfo: Son criaturas longevas que poseen poderes mágicos, que usan para proteger la naturaleza, se caracterizan por tener orejas puntiagudas y grandes ojos, aunque también se le distingue por su alta estatura, y claro, por sus movimientos ágiles y ligeros. Poseen una gran destreza con la magia y una fuerza superior a los humanos, además de una mayor inteligencia y sensatez.

Hada: Son seres de gran belleza, muy blancas, con alas de mariposas, poseedoras de considerables riquezas y en ocasiones dotadas de talento en construcción u otras artes, casi siempre suelen estar vinculadas o muy cerca de los bosques y el agua, además todas ellas poseen conocimientos de plantas, piedras y conjuros.
Bestias y seres sobrenaturales
Shapeshifter: Este es un ser humano que puede transformarse en un animal o, por el contrario, un animal que puede transformarse a una forma humana; las leyendas indican que también se pueden transformar en plantas y objetos, también pueden cambiar una parte de su cuerpo y pueden libremente escoger entre ser cualquiera de las opciones de transformación.

Enano: Son seres pequeños que están asociados con las piedras, lo subterráneo, la muerte, la suerte, la magia y la tecnología, especialmente la forja.  

Hombre lobo: Es una persona que se transforma en lobo, ya sea a propósito o involuntariamente, a causa de una maldición o de otro agente exterior; sus características especiales son que la mayoría no se transforman voluntariamente ya que son víctimas de una maldición, y sufren enormemente a la hora de su metamorfosis y pierden completamente la conciencia humana volviéndose peligrosos, incluso para sus seres queridos.

Arpía: Son seres con apariencia de hermosas mujeres aladas, valiéndose de su capacidad de volar, robaban continuamente la comida de aquél antes de que pudiera tomarla, también se les asocia como aquellas que llevaban consigo tempestades, pestes e infortunio.

Orco: Es un ser humanoide, de aspecto desagradable y actitud agresiva, sus características especiales son que sus ojos poseen un resplandor rojizo que brilla en la oscuridad, poseen una mandíbula inferior prominente, se alimentan de cualquier carne, sin importarles el estado de la misma, solo fabrican armas y herramientas sencillas, y cabe mencionar que a pesar de su naturaleza salvaje, siempre trabajan en equipo, siendo casi imposible ver a un orco viajando o luchando solo.
No muertos y necrófagos
Vampiro: Es una criatura que se alimenta de la sangre de seres vivos para así mantenerse activo, sus características especiales son que no se reflejan en los espejos ni tienen sombra, por la carencia de un alma y éste no puede entrar en una casa si no es invitado por el dueño, además de ser una criatura lujuriosa.

Fantasma: Son espíritus o almas errantes de muertos que se manifiestan entre los vivos de forma perceptible, principalmente en lugares que frecuentaban en vida, o en asociación con sus personas cercanas.

Banshee: Son mensajeras del otro mundo que se aparecen a una persona para anunciar con sus llantos o gritos la muerte de un pariente cercano, aunque también al gritar pueden causar un desastre, se rumorea que tienen el poder de romperle los tímpanos a cualquier persona que se les cruce con su poderoso grito.

Ghoul: Es un demonio necrófago que habita en lugares inhóspitos o deshabitados y frecuenta los cementerios, profana tumbas y se alimenta de los cadáveres; puede cambiar de forma, asumiendo la de una hiena u otro animal del desierto, generalmente, intenta desorientar a los viajeros inexpertos que cruzan el desierto, llevándoles a la muerte y también caza niños pequeños, bebe sangre y roba monedas.
Inmortales
Demonio: Son seres sobrenaturales descritos como algo que no es humano y que usualmente resulta malévolo, es considerado un espíritu impuro, el cual puede causar una posesión demoníaca y puede ser expulsado por medio de un ritual de exorcismo, se dice también que es una entidad espiritual que puede ser conjurada y controlada, se refieren a ellos como ángeles caídos.

Ángel: Son seres sobrenaturales, inmateriales o espirituales presentes en algunas religiones cuyos deberes son asistir y servir a dios, los ángeles son a menudo representados como mensajeros de dios; ellos ejecutan los juicios de Dios y sirven a los creyentes, son considerados como criaturas de gran pureza destinadas a la protección de los humanos.
Criaturas acuáticas
Sirena: Son doncellas marinas que engañan a los navegantes con su gran belleza y la dulzura de su canto; de la cabeza al ombligo tienen cuerpo de virgen y forma semejante al género humano, pero poseen una escamosa cola de pez, que siempre ocultan en el mar.

Ninfas Hijas del océano y las aguas dulces, asociadas a una fuente, estanque, río, lago o los mares. Según el lugar donde habitan tienen un nombre en particular: oceánides, del océano, nereidas para los mares interiores, y náyades para quienes habitan en aguas dulces. Aunque no envejecen ni pueden morir por enfermedad, no son necesariamente inmortales, y se les adjudica el poder de devolver la salud y dar vida. No suelen frecuentar lugares concurridos por los humanos y, per se, no son consderadas peligrosas.
Híbridos
Es un organismo vivo procedente del cruce de dos organismos por la reproducción sexual de razas, especies o subespecies distintas, o de alguna o más cualidades diferentes, muchos de los híbridos nacen estériles; son más fuertes y más productivos.
Hechiceros
Magos: Persona que domina la magia en base a la memorización y son considerados estudiosos de las artes mágicas. Utiliza fórmulas o signos mágicos en base a fórmulas y ecuaciones para hacer uso de la magia, a menudo escriben y guardan sus investigaciones en sus grimorios personales. Suelen estar afiliados a gremios que les permiten acceso a antiguos manuscritos y facilita el especializarse en un tipo de magia: transmutación, ilusión, evocación, abjuración, conjuración, nigromancia, entre muchas otras.

Brujas: Es una persona que practica la brujería, pertenecientes a un aquelarre, los cuales son clanes que se juntan para efectuar ceremonias mágicas y encantamientos, tanto benévolos como maléficos; se les asocian muchas veces con la clarividencia. La única diferencia con los magos es la forma en que se agrupan y desenvuelven en sus respectivas sociedades.

Hechiceros: De naturaleza mágica por nacimiento; crean sus fórmulas de forma intuitiva y a menudo espontánea y pueden controlarla a voluntad, pues la magia fluye en ellos como una extremidad más de su cuerpo. No necesitan maestros ni teoría, simplemente práctica y experiencia, por lo tanto suelen ser más poderosos y versátiles, aunque con repertorio limitado a lo que hayan explorado de su creatividad, por lo tanto son dados a comenzar siendo peligrosos e incontrolables hasta que encuentran la forma de usar sus habilidades.

Chamanes: Considerados guías espirituales y un puente entre el mundo físico y el espiritual. Tienen la capacidad de comunicarse con los espíritus, la naturaleza e incluso están relacionados con habilidades de videncia y curación.
By Maika
Mensajes : 19

Monedas : 35

Ver perfil de usuario
Admin

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.